2013年09月06日

あなたの最初のゲームをパブリッシュするための簡単でない40のステップ

Steve Yap 氏の "Publishing your first game in 40 not so easy steps" を直訳してみました。 Steve Yap 氏の許諾はいただいております。オリジナルはこちらです。

あなたの最初のゲームをパブリッシュするための簡単でない40のステップ

August 27, 2013 by Steve Yap1 Comment

個人のインディーズゲームデベロッパになるには本当に何をすべきか?

私のモバイルゲームの最新リリースである CastleMine にて、私が考えたのは、私をこの点に導いた長い道のりで一旦立ち止まり、振り返るのに良いタイミングかもしれない、ということでした。 2年間を振り返ると、この旅路に持ち込むことが必要とされる唯一のスキルがプログラミングであったと考えることが、いかに考えが甘かったかを思い知らされたということが面白いというところです。 それはパズルの小さなピースにすぎないということがよく分かりました。 他のどれについても、これここに至るまでに学習されるに違いありません。 突然あなたは、他の人々がその全人生を捧げているはずの、アーティストであったり、ミュージシャン、サウンドエンジニア、営業マン、経理担当、グラフィックデザイナ、Webデベロッパ、ソーシャルメディアエキスパート、そしてその他の多くの役割を果たそうと挑戦することになります。それは、最後のゴールへの道のりにて、たくさんの帽子を載せ替えるようなほとんどコミカルのようなものです。

このことは、カレンダーの下の方に下の方にリリース日がスリップするのを救いなく見て少しがっかりする以上に、信じられないほど気力を削ぎます。 しかし今、私はここにおり、最終ゴールにいるわけで、私は再びそれのすべてをやる準備ができています。

以下は、私が発見した、あなた自身でゲームを作りパブリッシュするのに本当に取り込むべきこととしての、成長中のタスクリストのレクリエーションです。

私は偉大なアイデアを得た、これは簡単にいけるでしょう。

  • Task 1: コードを書いて、ゲームをリリースしましょう!

私はいくつか明白な物事を見落としていました。以下はそれをカバーしてくれるでしょう。

  • Task 2: いくつかお絵描きしましょう。たくさんたくさん絵を描きましょう。
  • Task 3: いくつか楽曲を手に入れましょう。 あなたのゲームにピッタリのロイヤリティフリーな楽曲を探すために web を徹底的に探しましょう。
  • Task 4: サウンドエフェクトを手に入れましょう。 ゲームのひとつのボタンのための完璧なエフェクトを見つけるために、100 本の "シュパーッ"というサウンドを聴きましょう。 ゲーム中、どの単発のサウンドに対しても繰り返すことになります。

ちょっと待って下さい、私はもう少しタスクを必要としています。わたしはどうにかしてお金を用意しなければらないのです。

  • Task 5: 異なる販売モデルを調査し、比較しましょう。 広告サポート vs フリーミアム vs 支払いモデルに関するたくさんの記事を読みましょう。 金の林檎などないことを悟り、あなたが最初から計画した通りにやるだけです。
  • Task 6: 異なる広告ネットワークについてたくさん調査して比較し、それらの(時としてバグっている)コントロールをあなたのコードに組み込みましょう。 いつもあなたはひどい広告プロバイダを選んでしまったと感じるでしょう。

それはまったく正しく思えません。私はいくつかさらにタスクを追加する必要があります。

  • Task 7: ここで、あなたはゲームの半分を完成させますが、ここでついにあなたが本当に作ろうとしていたものを知ることになります。 再び初めからやりましょう。
  • Task 8: また、あなたは最初に行ったお絵描きについて知っていますか? それはひどいものだったので、あなたは今それを見直すことができます。再び初めからやりましょう。
  • Task 9: 人々はアナリティクスと呼ばれるこの方法について議論し続けています。 これについての全ての物事について調査しましょう。 それをあなたのゲームに追加し、そうすることで、あなたのゲームでは非常に簡単なのか、イライラするような悪夢かもしれないと言うことができるでしょう。

ここで休憩です! 経験は様々でしょう。

  • Task 10: 世界にやってきたあなたの二番目の子供を歓迎しましょう。 睡眠は今やオプションです。 家の中のもっとも小さい部屋へ追放され、赤ちゃんの隣でテーブルとオムツ用ゴミ箱を交換しましょう。
  • Task 11: 新鮮な空気と日光に対するより深い感謝を開発しましょう。

私は昨晩寝ました。 私はこのゲームのパブリッシュの仕方を検討し始めるべきかもしれない?

  • Task 12: Apple Developer として登録し、すべてのそれらの認可条件を理解しましょう。 Mac を買って使い方を覚えましょう。
  • Task 13: Windows Phone Developer として登録し、すべてのそれらの認可条件を理解しましょう。 Windows 8 を買って使い方を覚えましょう。
  • Task 14: Android Developer として登録し、すべてのそれらの認可条件を理解しましょう。 ちなみに待ってください、あなたは何も買う必要がないかも?

登録フォームはすべて、パブリッシャの名前を質問してきましたが、私は誰でしょう?

  • Task 15: あなたの会社に名前を付けましょう! もしかすると、あなたがこれからしなければならないことでもっとも難しいことかもしれません。 あなたが考えた最初の99個の名前はすでに取得されているでしょうから、あなたは深く熾烈な嫌悪をドメイン占拠に感じるでしょう。
  • Task 16: 名前は取得できましたか? 素晴らしい! 会社として登録しましょう。 唐突にすべてがリアルに感じられてきます!
  • Task 17: 会社のロゴを作りましょう。 あなたの履歴書にゲットーのグラフィックデザイナーを追加しましょう。
  • Task 18: 会計士を探しましょう、なぜならあなたは会社になりましたが、あなたはもはや税金を飛ばすわけにはいかないからです。
  • Task 19: 会社の銀行口座を用意しましょう、それであなたの奥さんはあなたの会社のお金をハンドバックと子供の服を買わなくなります。

わたしは今や会社です。しかし私は公になっていません。 私はその反対になる必要があります。

  • Task 20: ウェブサイトを作りましょう。 WordPress を覚えましょう。 万が一ビジターが来た場合に備えてテキストをたくさん書きましょう。
  • Task 21: Facebook のページを準備しましょう、なぜならすべてのクールな会社はそれを持っているからです。
  • Task 22: Twitter 、 Skype そして YouTube のアカウントを用意しましょう。 ユーザ名とパスワードの海で救いなく失くしてしまうでしょうが。
  • Task 23: すべてのこれらのアカウントページを、それらの使い方を知っているとあなたが考えている愚かな人々に、焼き付けましょう。
  • Task 24: コンテンツをポストしましょう! あなたはゴーストタウンのように見えるあなたのページを欲していないはずです(注記:あなたのページはゴーストタウンのようにみえるでしょう)。

コードを見てから何週間経ったでしょうか? ゲームを作っていたはずですが?

  • Task 25: あなたのゲームを再評価しましょう。全面的なアーキテクチャ上の変更を行い、それによってある一つの頑固なバグをフィックスするためにあらゆるものを見直しましょう、そして実際にはそのバグには誰も決して気付かないかもしれませんが。
  • Task 26: テストしましょう。 お願いしたり、借りたり、盗んだりして(盗むな)、入手できるだけ多くのデバイスでテストし、それぞれのデバイス上であなたのゲームを通して遊んでみます。 もしこれだけやった後でまだあなたのゲームが好きなら、あなたは勝者になれるかもしれません。
  • Task 27: 多くの友人、家族、同僚、そしてインターネットから友好的な人々を、あなたのゲームをテストプレーするために巻き込み、願わくは正直なフィードバックをもらいましょう。

私が思うに、ゲームは終わりました。もしかしたらそれをマーケティングしなければならないかも?

  • Task 28: マーケティングについて調べましょう。あなたは1ヶ月前にマーケティングを進めるべきだったことに気付きます。

マーケティング!

  • Task 29: あなたのゲームにたとえ控えめであっても興味を持つかもしれないあらゆるサイト/ブロガ/YouTubeな人を見つけましょう。
  • Task 30: あなたがターゲットそれぞれに対するプレスリリースのメールを個別に用意すべきというアドバイスをよく聞きましょう。 そしてそれを試みて、そして断念しましょう。 次回は PR してくれる人たちを使おうとすることをあなた自身に約束しましょう。
  • Task 31: あなたのゲームを本当に売るのにつながる、心を掴むような動画トレイラを作りましょう。 プレッシャーを感じることはありませんが、それがないと、誰もあなたのゲームで遊ばないでしょう。
  • Task 32: いくつかのセクシーなスクリーンショットを作りましょう。プレッシャーを感じることはありませんが、それらがないと、誰もあなたのゲームで遊ばないでしょう。
  • Task 33: ストア用のデスクリプションを作りましょう。 プレッシャーを感じることはありませんが … 実際にはすべての人がスクリーンショットを見るでしょう。
  • Task 34: ゲームの Web 用デモバージョンを作成し、それをホストしましょう。 プレスは(もし彼らがあなたのゲームに興味を持てば)、すぐ使えて簡単にアクセスできるものを欲しがるでしょう。

ついにリリースの準備が整いました!

  • Task 35: すべてのあなたのアイコン、スクリーンショット、そしてプロモ用画像を、あなたのターゲットプラットフォームの101個の要求それぞれに合うようにカスタマイズしましょう。 驚くかもしれませんが、15個の異なるアイコンサイズが必要になります。
  • Task 36: プライバシーポリシーを作りましょう。 プライバーポリシーとは何なのか調査しましょう。 確認して欲しいのは、あなたがあなた自身のプライバーポリシーを破っていない、ということです。
  • Task 37: あなたは最後の瞬間にゲームを壊すのようなバグを追加していないことを祈りつつ、アップロードボタンをクリックしましょう。 もししてしまっているなら完全にパニックになる覚悟をしておきましょう。
  • Task 38: あなたのマーケティングプランを実行しましょう。 束の間、あなたの人生を恨みましょう。 あなたの趣味が切手収集であれば良かったのに。

宴の後

  • Task 39: もしあなたのゲームが大失敗だったなら:そこから学びましょう。もう一つ別のゲームを作りましょう。
  • Task 40: もしあなたのゲームが大成功だったなら:そこから学びましょう。もう一つ別のゲームを作りましょう。

ここにあるすべてのリストのポイントは、自称インディーズゲームデベロッパを思い留まらせるためではなく、上述の理由のためにあなたの人生を諦めるか選択すべきということが横たわっていることの一端を垣間見せるためのものです。 もしあなたがあなたのプロジェクトを最後まで見ていくと決定しコミットメントするなら、私があなたに言えるのは、それはもっとも報われもっとも満足する経験のひとつがそこにある、ということです。 このパスの最後にたどり着いた人は誰でもあなたにそれぞれに異なったストーリーを語ると思いますが、上記は私のストーリーです。

そして、もしあなたがこのパスをまさに降り始めようとしているなら、幸運がありますよう! 私は最後まであなたを見て、あなたの話を聞いてみたいです。

* 子供がこのゲームを作るにあたって放置されたことはありません。
** もしあなたがこのストーリーを楽しんでくれたのであれば、私のゲームをダウンロードすることで、私にチップをくれないかご検討いただきたく。無料です。 (iOS, Android, WP8)


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2013年09月01日

失敗したインディーズデベロッパの告白

Keith Judge 氏の #AltDevBlog "Confessions of a failed indie developer" を直訳してみました。 Keith Judge 氏の許諾はいただいております。オリジナルはこちらです。

失敗したインディーズデベロッパの告白

2011年のデベロップコンファレンスで、 Hello Games の Sean Murray は Indie Dev Day のキーノートスピーカーでした。 彼の指摘したキーポイントの一つは、我々は成功したインディーズのデベロッパについてはたくさん聞いているが、夢を追いかけて敗れた人々からはほとんど聞いていない、ということでした。 これは私のストーリーです。

2011年4月、私は Fable フランチャイズで働き3年半後に Lionhead Studios を去りました。 私はその時点で約11年間ゲーム会社のプログラマであり、私自身のゲームを構築したいという欲求が沸き立つのを感じており、大きなチームの一部であり続けるのは嫌でした。 何人かの友人が AAA からインディーズにいくつかの功績とともに移籍したので、私は経験的に、私は結構良い感じのチャンスがあると思いました。 将来のための蓄えの貯金は十分ではありませんでしたが、私は Razorblade Games を組織し、(未だタイトル未定ですが)ゲームを作り始めました。

私の仲間のインディーズの友人が私にアドバイスしたのは、小さく始めるべきだということ、おそらくは iOS/Android 用に Unity を使ってパズルゲームを作り、そこから会社を立ち上げることから始めるということでした。 私は傲慢であったので、私はこのアドバイスを完全に無視して、私は既に PC と Visual Studio のコピーを持っており、そのため始めるにあたっての金額的な初期負担はないだろうという根拠に基づき、 PC 上で私自身のゲームの構築に取り掛かりました。 私はそのとき、その年の9月ぐらいまでには出荷可能なゲームを持てるだろうと信じていました。

私はゲームを構築し始めたと言っていますが、これは厳密には真実ではありません ー 私が実際に構築したものは、グラフィックエンジンでした。 ゲームデザインは、私が最初の数ヶ月頑張ったので徐々に形になっていきました。 私は、自分のアートスキルが非常に欠如しているのを自覚していたので、殺風景な最初の人物の SF 的な設定のビジョンを、シンプルな形状、小さな部屋、人物キャラのということで考えていました ー ゲームの仕掛けは、入れ替わる世界の間で切り替えるということと、パズルを解くために重力の方向を切り替えるということに基づいていました。 もしかしたらこれは Portal のようにちょっと聞こえるかもしれませんが、それは正しいです ー あのゲームはプロジェクトに途轍もないインスピレーションを与えていました。

物事は順調に進みました。 私は膨大なコードを書き、新しいエンジンの機能は日々追加されていき、私はゲームのレベルを構築するために Blender の使い方を習得していました。 私は非常にモチベートされていて、雇用から自由であることに幸せを感じ、私がしている仕事から大きな満足感を得ていました。 私は、それらすべてがいかに素晴らしいかについて AltDevBlogADay の記事に書いていました。 7月に私は Brighton の Develop conference に向かい、人々に見せるために私の出来たてほやほやのゲームを構築していきました ー それは小さく、単一レベルで、コアとなる入れ替わる世界の切り替えや重力操作メカニズムを示すものでした。 私は人々と、ゲームが(最終的に)どうなるのかのビジョンについて話し、どうやってスクラッチからゲームエンジンを構築したかについて話をしました ー 物理的に基づいた光源、 HDR 、モーションブラー、 FXAAなどです。 人々は深く印象付けられたようでした。 私は最高にハイになりました。

しかしながら、部屋には巨大なゾウがいたのです ー それはお金です。 私は貯金と妻の収入で生活していましたが、住宅ローンと2人の子供がおり、これらは早々に底を尽きました。 私は進み続けるのに外部の資金が必要になりました。 振り返ると、なぜ私はパブリッシャかベンチャキャピタリストに相談しようとしなかったのか全くわかりません ー 思うに、私は拒絶される恐怖によって固まっていたのだと思います。 代わりに、私は、クラウドファンディングが答えだと思いました。 Kickstarter は一般的になってきましたが、不幸にもその時点では UK でのプロジェクトに対しては利用不可能だったので、現在では閉鎖された 8bitfunding.com を利用しました。 このサイトは、資金ターゲットを最初に見つけるよりむしろ、いきなりあなたの担保金をあなたが得るという"アドバンテージ"がありました。 私は最初に見て興味を持った人々に驚かされ、そしてお金が入ってき始めました。 私は考えうる全てのゲームサイトにメールを書き、短い(隠しの) ゲームの YouTube 動画へのリンクを付け、キャンペーンを宣伝するためのプレスを得ようと努力しました。 ゲームブログのたったひとつだけが、私にゲームについて記事を書き、もうひとつが、もしもっとコンテンツがあるのであれば興味があると返信してきました。彼らは正しかった ー それはゲームのアナウンスに関する甘いアマチュアの真似事だったのです。

収入は急に滞り、 Facebook や Twitter 関連の友達からのものが大半となりました。 私は1万ドルを求めるクラウドファンディングキャンペーンを企画しました。 合計でちょうど2週間分の我々の家の住宅ローンを支払うのに十分なだけは集めました ー 開発を継続するには疑いなく全くもって十分ではありませんでしたが。 私は Digital Foundry でいくつか雇われ仕事を、いくつかのテクニカルなゲーム開発記事上でライターやコンサルタントとしてこなしましたが、再びこのことは物事のグランドスキームにおける小さな変化となりました。

最終的に、何かを与えなければならなかったため、私は賃金仕事を探し始めました。 10月の終わりに、 Relentless Software のラブリーな人々が私に4ヶ月の契約を Kinect Nat Geo TV に従事する形でオファーしてくれました。 私はまとまったお金を貯めて、このあとで Razorblade Games に再び取り掛かろうと非常に期待しましたが、結局 Relentless に丸々(そして楽しく)1年間居続けることになり、最後には生活の蓄えも少し貯まりました(毎日 Brighton に通勤するのは、思ったより高く付きました!)。 私は、仕事の行き帰りの電車の旅の中でラップトップで私のゲームを作り続け、入れ替える世界の切り替えはゲームの仕掛けとしては良くなかったようにプロトタイプでは思えたので重力操作に焦点を合わせてゲームをデザインし直しました。

しかしながら、私は、6ヶ月一人で家で作業し続けたのと同じくらい、他では何も仕事をしませんでした。 私が思ったのは、作業日の間、一つのコードベースで作業し続けることと、この時期の私自身の外界とで、精神的に切り替えるのは難しいということであり、 最後には私の努力は Relentless での賃金仕事に焦点が合うようになりました。

今現在、私は Guildford の Pitbull Studio で働いており、 Unreal Engine 4 上で Epic Games と一緒に作業しています。 これは満足できて楽しい仕事ですが、私自身のゲーム(達)を書きに戻りたいという後頭部にあるささやかな欲望がまだあります。 私には(もしあるならば)それがいつ実現するのかはわかりません ー 私は長い間それに関する重要な作業を何もできていません。

私のクラウドファンディングキャンペーンで私に送金してくれた人々に対しては、私は、あなたの(おそらく見込み違いとなってしまった)私に対する信頼と、私が構築していたゲームに永遠に感謝しています ー 私にはまだあなた方にすべてのゲームに対する責務があると思っています!

要約すると、私が学んだ主たる教訓は…

  1. 私はプロジェクトに費やされる必要のある金額を非常に過小評価していました。 あなたには良いファンディング源が必要であり、インディーズとしての冒険的事業をするためのたくさんの貯金も必要です。 クラウドファンディングキャンペーンに頼ることは、あなたが非常に多くのプレスを得られるか、かつ/もしくは、既に知られていない限り、成果を得られそうにない途方もないギャンブルです。
  2. 私は、私が構築しようとしていたゲームにあまりにも意欲的な方法で取り組みすぎました。 私は、 Portal の大きくて複雑なものを私自身ですべて構築しようとしており(訳注:?)、そのとき私は本当に人々の意見を聞くべきだったし、小さくシンプルなものを作るべきでした。
  3. 私自身のエンジンを作ることは、楽しく大きな学習経験であり続け、非常に高くついた失敗でした。 6ヶ月間の作業の間、私がそれに対して見せなければならなかったことの全ては、コンセプトデモの短い証拠だったのです。 私は UDK 、 Unity や他に使えるゲームエンジンのひとつを使っておくべきで、ゲームをどんどんうまく作っていくべきだったのに、経験豊富なゲームエンジンプログラマとしての私のプライドが私にそうさせませんでした!
  4. 私はアーティストなのか冷静なデザイナなのかひどく見失っていました ー 私は Blender と闘い、それは私に、私が作ったデモレベルを構築するために非常に長い時間を使わせました。 また、誰かに私と一緒に仕事をさせることは、私がしようとしていたことへのフィードバックを得るための最も良い方法であったかもしれません。
  5. 私は、ゲームを構築するのに要するであろう時間をひどく過小評価していました。 2011年9月時点で私の最初のゲームの集荷に対する予想は、後から考えると笑えるほどでした。 私は、プロジェクトの詳細なスケジューリングとマネジメントを積極的に避け、むしろ懸命に努力をしコードを書くことを好んで進めてきました ー これが間違いであって、特に私の持っていた僅かな資金を捨てることになってしまいました。 事実、私はまったくリアルな事業計画を持っていませんでした ー ゲームを作って、何かして???、そしてプロフィット、ということがほぼそのままの詳細度といった程度でした。

高く付いた"失敗"の間、私は、私の人生において最も幸せで満足した時間の一つとして Razorblade Games で費やした6ヶ月を未だ重要だと思っています。 私はこの時期に非常に多くを学びましたし、また間違いなく再びそれをすることになるでしょう(というより、します?)!


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