2015年06月26日

Cocos2d-JS > COCOS2D-JS SINGLE FILE ENGINE USER GUIDE

原文はこちらです。

このガイドは、オンラインダウンローダから抜粋され得る Cocos2d-JS のシングルファイルエンジンの利用方法に対するものです。

あなたは以下の3つのバージョンの内の1つをダウンロード済みかもしれません:

  • Cocos2d-JS フルバージョン:フルバージョンエンジンは、Cocos2d-JS に対する全ての機能と全ての拡張を含んでおり、あなたがその大きな可能性を探求するのを助けます。あなたは Cocos2d-JS のドキュメントページで機能一覧を参照できます。
  • Cocos2d-JS ライトバージョン:ライトバージョンは、Cocos2d-JS のいくつかコアとなる機能を含み、それは非常に使いやすく、羽のように軽いです。その機能を以下に一覧します:
    • キャンバスレンダラ(WebGL サポートなし)
    • シーンとレイヤ
    • イベントマネージャ
    • スケジューラ
    • スプライト及びテクスチャ2D
    • ラベルTTF
    • オーディオ
    • アクション
    • メニュー及びメニューアイテム
  • カスタマイズバージョン:あなたの必要としている機能で、あなた独自の Cocos2d-JS のバージョンにカスタマイズしているのであれば、適したバージョンを構築するためのそれらの機能の意味を知るべきです。あなたも選んだ機能の全ては、ダウンロードされたエンジンとなる js ファイルに含まれるでしょう。

利用方法

以前に短く紹介したように、シングルファイルのライトバージョンエンジンの利用方法は、他のウェブライブラリと同じようであり、あなたは JavaScript ファイルをあなたの html ページに単純に埋め込むことができ、ダウンロードされたプロジェクトにある HelloWorld.html にて参照できます。

JavaScript ファイルをロードするタイミングには注意を払う必要があるので、例として HelloWorld サンプルを示します:

window.onload = function(){
    cc.game.onStart = function(){
        //...
    };
    cc.game.run("gameCanvas");
};

見てわかるように、cc.game.onStart 及び cc.game.run は window の onload コールバックの中にラッピングされており、そのために、我々はエンジンの JavaScript ファイルがロードされ、Cocos2d-JS API 群があなたのゲームのコードに対して有効となっていることを保証できます。以下の章において我々は、エンジンが全てのファイルローディングプロセスをコントロールするために、window の onload コールバックとなるリスナーを要求しない、もう一つ別のクラシックなワークフローについて議論します。

さらに注意して欲しいのは、HelloWorld プロジェクトにおける全てのファイルは、正しく動作させるためにローカルもしくはオンラインのウェブサーバ上に置かれる必要があります。

有益なリンク

クロージャコンパイラについて

仮にあなたが圧縮されたバージョンをダウンロードしたとしても、あなたは Google のクロージャコンパイラを使って全ての js ファイルをより小さなサイズに圧縮することができます。ステップは以下の通りです:

  1. クロージャコンパイラの jar アプリをダウンロード
  2. build.xml をあなた自身のコンフィグレーションで構成
  3. ant をターミナルで実行
  4. HelloWorld.html にある組み込まれた js ファイルをシングルアウトプットファイルの game.min.js で置換

注意して欲しいのは、あなたは任意の js コードをあなたの html ファイルに書くことはできず、全ての js コードは同時に圧縮されるべきで、そうでなければエラーが惹起されるでしょう。

注記

HelloWorld.html を開いている間、あなたはエラーを受け取るでしょう:"Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)" という project.json ファイルに対するものです。

それは問題ではないので、単に無視することができ、もしくは空の project.json ファイルを作ることでこのエラーを取り除くことができます。

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2015年06月25日

Cocos2d-JS > UPGRADE GUIDE FROM COCOS2D-JS V3.5 TO COCOS2D-JS V3.6.1

原文はこちらです。

0. Cocos2d-JS v3.5 へのアップグレード

もしあなたがまだ Cocos2d-html5 か Cocos2d-JS の以前のバージョンを使っているのであれば、あなたはまず以前のアップグレードガイドを読む必要があるかもしれません:これまでのアップグレードガイド

1. [ネイティブ限定] 新しい3D機能

我々は2つの新しい3D機能を JSB にバインドしており、それは skybox 及び terrain となります。注意して欲しいのは、それらはネイティブエンジン限定の機能であり、あなたはウェブエンジンでは3Dクラスを使うことはできません。我々は3Dをウェブに対して直近でサポートする計画はありません。

新しい3Dクラスあるいはオブジェクトは以下に列挙される通りです:

jsb.Terrain
jsb.TextureCube
jsb.Skybox

新しい3Dモジュールの利用方法を知るためには、以下のドキュメントを参照ください:

  • Cocos 3d モジュールの API リファレンス
  • Cocos カメラ API リファレンス
  • Cocos ライト API リファレンス
  • Cocos2d-JS v3.6.1 パッケージにおけるテストケースは、build フォルダにあるプロジェクトと一緒に走らせるか、samples/js-tests フォルダ以下にある cocos run コマンドを使って下さい。あなたは以下のテストケースを参照できます:
    • BillBoardTest: samples/js-tests/src/BillBoardTest にあるソースコード
    • Camera3DTest: samples/js-tests/src/Camera3DTest にあるソースコード
    • LightTest: samples/js-tests/src/LightTest にあるソースコード
    • Sprite3DTest (Skybox テストを含む): samples/js-tests/src/Sprite3DTest にあるソースコード
    • TerrainTest: samples/js-tests/src/TerrainTest にあるソースコード
  • Cocos2d-JS v3.5 は FantasyWarriors 3D のソースコードを移植しました。

2. 新しい API cc.sys.isObjectValid

我々は新しい API を提供します:オブジェクトが依然正当かどうか検査するための cc.sys.isObjectValid です。この検査は、ウェブエンジンとネイティブエンジンで異なります。

var valid = cc.sys.isObjectValid(object);

ウェブエンジンでは、オブジェクトは、 null もしくは undefined でない限りは正当となります。

ネイティブエンジンでは、この API が真を返すのは、JS オブジェクト及び対応するネイティブオブジェクトの両方共が正当な場合です。我々はデベロッパはいつも Invalid Native Object エラーについて不満を述べますが、そう、そういうわけで、ネイティブエンジンでは、結合された cocos オブジェクトは JavaScript オブジェクト及びネイティブ C++ オブジェクトを参照します。JavaScript オブジェクトのライフサイクルは自動的に JavaScript のガベージコレクションメカニズムによって管理され、一方でネイティブオブジェクトのライフサイクルは Cocos2d リファレンスカウントシステムによって管理されます。そのため、オブジェクトの JavaScript リファレンスが依然として存在していながら、その C++ リファレンスはネイティブ環境において既にリリースされているかもしれない、ということがあり得ます。この点において、もしあなたのコードがこのオブジェクトのネイティブメソッドにアクセスしようとするなら、 Invalid Native Object エラーを報告することになるでしょう。

この新しい API は、オブジェクトが実行時にリリースされているかどうかを検査するのに役立てることができ、潜在的な問題を回避するのに有効で、特にあなたのコードにおいて本当の問題を見つけデバッグするのに有効です。

3. Cocos コンソールのアウトプットディレクトリサポート

新しいバージョンにおいては、Cocos コンソールは -o オプションでアウトプットディレクトリを完全にサポートします。

cocos compile -p web -m release -o ../www_released/

このコマンドではウェブバージョンを ../www_released/ フォルダにパブリッシュすることができます。オプションでは、相対パスと絶対パスの両方を許容します。

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Cocos2d-JS > Cocos2d-JS v3.6.1 (hotfix) @ May 13 2015

原文はこちらです。

  • バグフィックス:
    1. [JSB] 生成された jsc ファイルがソースコードを含む jsc コンパイラの問題をフィックス
    2. [JSB] リモートデバッガが windows プラットフォーム上のランタイムテンプレートをサポートしない問題をフィックス
    3. [JSB] cc.sys.localStorage.clear 関数を追加
    4. [JSB] sp.BoneData 及び sp.Bone の変換関数がクラッシュする問題のフィックス
    5. [JSB] cc.Scale9Sprite の init 関数がオーバーロードされるようにできない問題をフィックス
    6. [JSB] cc.EventMouse の定数値における誤りをフィックス
posted by cbbandtqb at 05:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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